Arte digital, más allá de Zona Maco

POR EDGAR ALEJANDRO HERNÁNDEZ

 

Esta semana inició la llamada “semana del arte” en la Ciudad de México. Todos los museos, galerías y espacios independientes de la capital del país inauguran algún proyecto que para atraer una parte del masivo público, nacional y extranjero, que convoca año con año la feria Zona Maco y su cada vez más vinculada feria satélite, Material.

 

Pero a la sombra de los reflectores del mercado del arte, perdida entre los cocteles, cenas de gala, fiestas, inauguraciones, preinauguraciones y stands de feria, existe una escena de arte digital que no está bañada por las aguas del coleccionismo, sino que germina lejos de los esquemas de validación tradicional y de los medios de exhibición a los que nos tiene acostumbrados el arte contemporáneo.

 

Los artistas digitales que existen en México (y en el mundo) operan a espaldas de la normativa que exige el cubo blanco y despliegan su obra en todos los formatos y plataformas que sea necesarios o existan hasta este momento. Las fronteras naturales entre obra única y procesos de viralización o entre autoría y piezas colaborativas se pierden todo el tiempo, lo mismo que la división entre literatura, diseño, arte o activismo, por mencionar los más obvios, sin mencionar que el régimen de valoración tradicional que da el mercado es prácticamente inexistente.

 

Si bien no es posible hablar de una tipología homogénea para el arte digital o net art, sí se pueden dar ciertos parámetros que ayuden a visualizar sus rasgos principales. Es decir, se trata de creadores que trabajan con la imagen y el video, con gráficas e interfaces digitales, con software y con internet, pero no sólo eso, sino que están abiertos a una transdisciplinariedad que no se limita al campo visual, sino que coquetea con performatividades y plataformas más cercanas a la música o la literatura, por mencionar un par. Y al mismo tiempo que nacen del mundo virtual pueden llegar a tener una traducción en el mundo material mediante pinturas o esculturas.

 

De acuerdo con el editor y creador de net art, Canek Zapata (Ciudad de México, 1985), para hablar de arte digital es necesario primero tener claro que en el inconsciente colectivo de toda una generación post Tratado de Libre Comercio y nativos de internet, ya no se tienen como referentes culturales a personajes como Marcel Duchamp, o al arte del siglo XIX ni a los conceptualismos del siglo XX, sino que los referentes pueden ser más cercanos a Paris Hilton y a los personajes de televisión generados a partir de la década de los ochenta.

 

“Casi toda la producción de arte joven está influenciada de una u otra manera por estas nuevas iconografías o estos nuevos mitos a los que tenemos acceso a partir de la tecnología, sea por la televisión por cable o directamente por internet. Pero eso no implica que todos los nuevos artistas hagan arte electrónico o arte digital. Es muy común encontrar en obras de dibujo o de pintura de artistas jóvenes a los Teletubbies o figuras de anime, es decir, personajes que veríamos más en la cultura pop y que no estarían tan integrados dentro del discurso artístico clásico”, señala.

 

Pero al mismo tiempo, agrega Zapata, hay en México una comunidad de artistas electrónicos que no es muy grande, pero que se comunica bastante bien entre ella. Una escena donde se trabaja en plataformas digitales que, por su misma naturaleza, no pueden ser comercializadas con facilidad, porque o bien se trata de una aplicación de internet o de un artilugio limitado a funciones muy concretas.

Canek Zapata. meme paint uwu

 

Como artista de internet, Zapata vincula todo su trabajo con páginas web, las cuales no sólo son el soporte, sino el medio y el producto para presentar piezas artísticas. “Mi trabajo explora los códigos con los cuales se ven los textos en las pantallas y las herramientas de creación automática de textos (conocidos como bots). Suelo trabajar sobre todo con esas dos vertientes, con la página web como vehículo, pero no solamente como vehículo, sino como contenido en sí. No es como que sea una página web para poner un video, sino que considero que la página web en general puede ser algo artístico, donde se abre una puerta para la producción literaria de máquinas. Es decir, cómo escriben las computadoras”.

 

Zapata, quien además de su sitio canekzapata.net también cofundó el sitiobrokenenglish.lol, encuentra en el arte digital un medio que no lo limita al medio audiovisual, sino que desde otras trincheras, como la edición de poesía, puede desarrollar proyectos que han tenido una gran respuesta y colaboración.

 

“Mi forma de escritura moderna tiene que ver mucho con los memes, o sea, con la producción de imágenes y de texto que tengan que ver o que tengan algún tipo de congruencia. Son exploraciones más llevadas a la literatura que hacia las artes visuales. Son páginas web donde se escribe texto, pero que son leídas más como arte visual que como literatura. Empezamos con una editorial y después también hicimos memes y ahorita es una pequeña confusión entre sí. No se sabe bien si somos una página de memes o algo más parecido a una editorial”, explica con humor.

 

Para el artista Miguel Ángel Salazar (Ciudad de México, 1988), quien describe su práctica como la mezcla entre lo virtual y lo físico, considera que es peligroso asumir que todo arte creado por jóvenes debe ser necesariamente digital, como si esta cualidad le permitiera de facto formar parte de una cierta vanguardia.

 

“Me genera conflicto este tipo de lógicas, porque casi siempre terminan cayendo en lugares comunes y en repeticiones que sólo se valoran porque tienen el programa que está de moda o porque cuentan con el software de realidad virtual más avanzado, pero no necesariamente ofrecen ningún tipo de contenido y mucho menos generan cambios reales dentro de la producción artística actual”, señala Salazar.

Miguel Ángel Salazar: Captura de Pantalla de Prologue Digital Cenotaphs 2017

 

Para el artista egresado de la escuela Soma, lo más atractivo de su práctica está justo en no abusar de la tecnología, sino en mezclar objetos actuales con estrategias de reproducción antiguas, para luego insertarles cuestiones digitales, o todo lo contrario, traer de la red objetos que se materializan mediante tecnologías tradicionales como el grabado.

 

“Es una suerte de multiuniversos, donde tienes una locomotora que tiene poderes mágicos, pero al mismo tiempo tiene tecnología Cyborg que le permite no existir en tiempo real, pero que convive con una litografía o una impresión láser o un programa de realidad aumentada”.

 

Doreen Ríos (Toluca, 1992), directora y fundadora de [ANTI]MATERIA, señala que el arte digital no se ha sumado al mercado del arte como lo conocemos, porque su estructura de valoración va en contrasentido de las dinámicas tradicionales del arte.

 

“El valor de muchas piezas se revierte en cuanto a formatos digitales y a la forma en que generalmente entendemos el valor de una obra. Si pensamos en algo que sea 100 por ciento digital y vemos cual sería su valor frente a una obra única, pues su valor reside en lo opuesto, mientras más viral sea más valiosa es. Desde ahí ya tiene una lógica distinta, si entendemos que su valor de lo digital radica en la viralidad, ya no se entiende esta exclusividad de acceso que exige la lógica tradicional del coleccionismo”, indica Ríos.

 

Luis Nava (Ciudad de México, 1986) cofundó hace cuatro años, con Patricia Siller (Saltillo, 1989), la galería Janet40, un proyecto que busca ser un puente de acceso al coleccionismo de arte y diseño enfocado en la materialización de contenidos digitales. En los hechos, se trata de la única galería en México dedicada exclusivamente a la comercialización de este tipo de contenidos y su presencia en Material ha tenido una buena respuesta dentro de la escena de arte electrónico, aunque no necesariamente efectiva en términos del mercado.

 

Nava cuenta que tras egresar como artistas, decidieron colaborar con proyectos comerciales tradicionales y después se aventaron al abismo de crear un proyecto de emprendimiento en el cual Janet40 operó durante dos años en espacios gestionados por ellos mismos o en ferias de arte y diseño sin que lograran ninguna venta.

 

“Paty y yo nos dimos cuenta que no nos interesaba tanto hacer obra propia como artistas, sino proyectos de curaduría o gestión y terminamos justo siendo los productores de este arte digital que empezamos a investigar, también un poco inspirados por nuestro primer proyecto que hicimos con un artista de Cuernavaca, Luis Hidalgo, quien, por cierto, no se considera artista digital, aunque mucho de su trabajo tenga que ver con el tratamiento de la imagen, con interfaces y con gráficas digitales”.

 

Trabajando con Hidalgo, explica Nava, se dieron cuenta que el reto real era resolver la preocupación permanente de cómo ocuparían un lugar en un espacio de manera física, aún cuando toda la obra estaba atravesada por lo digital o por internet.

 

“En ese momento tuvimos que ser muy realistas en el sentido de que la exhibición de este tipo de trabajos tiene que ver necesariamente con soportes físicos convencionales como televisiones, proyectores y mobiliario. Esta tensión creo que sí es algo muy de nuestra generación post TLC y nativa de internet. Entender la división entre lo digital y lo análogo o lo digital y lo real”.

 

Una de las cosas que ha logrado Janet40 es que produjo (en muchos casos Nava y Siller comparten la autoría con los artistas invitados) obras que aparentemente pueden ser consumidas como arte tradicional, pero que en su configuración están directamente cruzadas por el tema digital.

 

Por ejemplo, ofrecen una edición de toallas que tienen grabado un password que sólo puede leerse cuando la toalla se moja. Esta clave sirve para descargar una canción desde la página de Janet40. En una misma pieza se integra una obra múltiple, la interacción forzosa del comprador (que debe usar la toalla) y la distribución de música por internet.

 

Confusión e individualismo

El artista y curador Guillermo Santamarina, quien desde hace tres décadas se ha caracterizado por dar seguimiento a la producción de artistas jóvenes, explica que en la actualidad sí hay mucho interés por apuntar hacia una autonomía del mercado, independientemente de que se traten de obras digitales o no.

 

“Al mismo tiempo lo que he visto es que la obra no es demasiado libre en sí misma. Los artistas están enfrascados todavía en la creación de objetos que puedan ser sobre todo vendidos. Sí hay quienes tienen de alguna manera una retórica que parece bastante fuera de lo que son estas imposiciones mercantiles, pero no conozco su obra. No la veo. A mí me parece que la obra es muy dócil, muy cercana a llegar a una feria, a entrar a una galería y a buscar un coleccionista”.

 

Santamarina no da una visión optimista de la actualidad del arte: “Lo que más siento es una confusión como de todavía tener la seguridad de una retórica que sea convincente, que sea muy social y que sea y que tenga un atisbo de algo que podría decirse que puede ser activismo, pero sólo es como un anuncio. La mayoría de lo que me ha tocado es así. Sigue siendo la pintura y sigue siendo la obra muy en función de los códigos de una socialización muy comercial. Sé que mi visión puede ser equivocada porque hay muchísimos artistas, muchos grupos, muchas realidades, pero lo que también sucede es que en los últimos años hemos perdido ese protagonismo. Los que estamos dentro de los canales institucionales, los programas, los curadores, las plataformas o los museos, no tenemos tanta fuerza como para legitimar y presentar nuevos artistas”.

 

Al hablar concretamente de espacios independientes como Ladrón o Biquini Wax, Santamarina critica que en su mayoría se trata de espacios colectivos que “están tratando de vender cuadritos”.

 

“No hay transdiciplinariedad porque tampoco hay trabajo colectivo, a pesar de que ahora hay tanto rollo y tantos espacios. Al final te encuentras que la colectividad no es más que una estrategia para presentar individualidades”.

Texto publicado el 9 de febrero de 2020 en el suplemento Confabulario del periódico El Universal.